两年在海外赚250亿元 这款吸金游戏能否复制

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  来源:重庆商报

  《无尽冬日》小游戏畅销登顶

  冰天雪地的末世,几名幸存者建起一个大熔炉,并逐渐发展成一个能生产的小型城市。随之而来的是更多幸存者,为了对抗暴风雪、维持生存,持续获得资源、食物,不断建造、发展,再到战斗。这就是游戏《无尽冬日》的全部故事。

  数据显示,《无尽冬日》海外版连续15个月名列中国出海手游收入榜榜首。截至今年9月,全球累计收入已超过35亿美元(约合人民币250亿元)。

  但耀眼数字之外,市场的质疑同样尖锐:这场冰雪奇迹,究竟是一次偶然的爆发,还是一种可复制的能力?

  出口转内销

  去年4月1日,《无尽冬日》微信小游戏版本正式上线。仅28天,它便横扫包括《寻道大千》在内的一众爆款游戏,登顶微信小游戏畅销榜;其后连续霸榜120天,至今仍稳居前五。

  更令人关注的是,这是一款先在海外火了,才转内销的游戏。

  2023年2月,《无尽冬日》海外版手游上线,不到半年累计收入已突破1亿美元;到去年8月,其累计收入超过10亿美元,冲进美国畅销榜Top 10。今年,其表现依旧亮眼,1月,月流水首次突破10亿元(约合1.4亿美元);3月,更一度登顶全球手游收入榜。外媒报道显示,美国玩家贡献了其总收入的28%。

  近期,在海外知名游戏媒体PocketGamer.biz公布的“2025全球顶尖手游开发商Top 50榜单”中,世纪华通位列榜首,超越了Supercell、腾讯、米哈游、叠纸等一众国内外强劲对手。

  从2023年开始,《无尽冬日》开发商点点互动的业绩,开始在母公司世纪华通的财报中被单独提及:2023年,点点互动的营收同比增长56.96%,占整个集团收入超44.21%;去年,点点互动营收约150亿元,同比增长155%,占整个集团收入的约70%,利润则实现数倍增长。

  2014年,原本主业为汽车零部件的世纪华通,因业绩不振开始通过“买买买”向游戏公司转型。但直到2019年其第九次出手买下手握《传奇》的盛大游戏(后改名盛趣游戏),也没能给财务表现带来浓墨重彩的一笔。

  盛大并表的第一年,世纪华通营收同比增长17.30%至146.90亿元;次年,营收增速便放缓至2.00%;到2021年,其营收不增反降,萎缩至139.29亿元。

  到如今,涉足游戏业务10年、收购点点互动6年后,世纪华通才仿佛突然开了窍。

  财报显示,《无尽冬日》问世前的2022年,其营收同比下滑17.62%至114.75亿元,且整体由盈转亏,亏损70.92亿元;2023年困局开始扭转,而后在去年增速陡然提升;到今年前三季度,高增速仍在继续,其营收同比增长75.31%至272.24亿元,已超过去年全年,归母净利润同比增长141.65%至43.57亿元。

  离不开“天时”

  《无尽冬日》的贡献,世纪华通或不曾料到。

  去年,世纪华通董事会秘书、副总裁黄怡曾对媒体提及过《无尽冬日》面世和后续表现的偶然性,比如并未料到它能在海外市场上超过公司同期另一款题材相近的游戏,也没能料到国内版上线恰好赶上微信小游戏爆发年。

  它的成功,也确实有赖于多个关键时点的汇集。

  其中,选对赛道是基础。速途网游戏事业部总经理王佩表示,由于SLG(策略游戏)玩法核心依托资源管理、联盟战斗、地图扩张等普适逻辑,因此几乎没有跨语言和文化的障碍,且受众本就广泛,因此长期是中国游戏厂商征战海外的王牌类型,每年在游戏出海市场中可以占到50%~70%的市场份额。

  但他也指出,即便如此,收入三位数增长的爆款并不常见。一方面,冰雪模式题材是它的重要突破口。王佩谈到,末日生存主题在海外玩家中极具吸引力,但此前更多是僵尸、废土等风格,冰雪世界几乎无人尝试。“《无尽冬日》等于又把这个题材细化了,可以理解为是自造了一个IP。”另一方面,不同于传统SLG普遍注重复杂策略、大规模联盟争霸的重度机制,《无尽冬日》更轻量化地融入了模拟经营等休闲元素。

  实际体验上,在游戏前期,玩家主要通过升级建筑、救助安置幸存者等发展基地,根据系统提示简单点击就能推进;后期,重心才转向探险、管理资源、科技研发、战争等题材。

  学习成本的降低,让它的受众范围得以拓宽。黄怡曾公开透露,《无尽冬日》女性用户比例超过20%,“这在SLG游戏里面几乎没有”。

  值得一提的是,休闲和SLG两类游戏的海外发行本就是点点互动的老本行。2018年被世纪华通收购前,其已通过《天天农场》《阿瓦隆之王》等游戏覆盖了全球超过200个国家和地区,是中国游戏出海的早期代表。

  不过王佩提醒,《无尽冬日》眼下的成就也离不开天时。“近两年,全球市场中几款老牌SLG游戏进入生命周期下滑阶段,市场正需要新产品。质量还不错的《无尽冬日》刚好赶上了这个时间节点,从之前的火,变成了今年的爆发。”

  想复制不易

  天时并不会永远眷顾同一个玩家。

  国内老牌游戏大厂如腾讯、网易,有技术有钱也逃不过现象级爆款数年难觅的境遇;新贵米哈游,经历过《原神》《崩坏:星穹铁道》的大起后,迎来了《绝区零》的大落。

  开发新游对点点互动来说并不难,但《无尽冬日》的奇迹并不容易复制。

  在中国金融智库特邀研究员余丰慧看来,这给世纪华通带来的一个重大风险是,业绩表现过度依赖单一爆品。

  毕竟,点点互动去年已贡献世纪华通约七成收入。若公司核心收入集中于少数产品,一旦主力产品生命周期缩短,抑或买量模型波动影响ROI(投资回报率),营收和利润都可能被侵蚀。

  而海内外买量成本均在不断高企,已是不争的事实。

  具体到世纪华通,2023年以来,其推广费用同比增速显著高于营收增速。以今年上半年为例,其推广费用同比多了129.65%,换来的是85.50%的营收增幅。且其推广费用率已从2022年的17.56%上升至今年上半年的37.18%。

  从这一点来看,若想跳出系统性脆弱,世纪华通需要不断尝试新品,并提高命中率。

  考虑到手游的平均寿命往往撑不过一年,即过了这个时间后会出现用户流失、收入下滑,再叠加上新品研发周期(中小型游戏普遍在3个月至1年),眺远营销咨询董事长兼CEO高承远判断:“如果(世纪华通)不能每18个月拿出新题材,不断攀升的边际获客成本会迅速吞掉利润。”

  也就是说,若无法保证新品的接力周期,公司便需要依赖旧游维持收入。而随着一款游戏的生命周期走到尽头,玩家将越来越难被吸引,推广费会越来越贵,每多拉来一个新玩家的成本也就越来越高。

  在互联网分析师张书乐看来,未来世纪华通需要新的大作品作为支撑,形成从传奇类到休闲、策略类,再到重度游戏、精品游戏的完整矩阵,才能真正打牢根基,支撑市值与增长想象力。

  “一个团队一般只擅长开发某一类型的游戏,最多是某两个类型,这是由团队的核心能力和经验决定的。点点互动之前是做休闲类起家的,可以看到哪怕是做冰雪题材的SLG,也融入休闲做成轻度加重度。做重度游戏,可能会涉及社交、文化、更深入地讲故事等,这是点点互动不熟悉的领域。并且这种能力的缺失,很难通过诸如并购进一个团队等来简单弥补。”王佩表示。

  如何在爆款之后继续讲故事、维持增长,是这家通过并购转型而来的A股“游戏王”必须解答的新问题。

  A股“游戏王”摘帽 年内市值涨逾千亿

  11月12日,浙江世纪华通集团股份有限公司发布撤销其他风险警示的公告,其股票名称从“ST华通”变更为“世纪华通”。在A股23家游戏公司中,世纪华通已是市值第一的“游戏王”。

  2024年11月8日,其被实施其他风险警示,成为“ST华通”。“戴帽”以来,该股股价一路走高。

  今年以来,ST华通多次出现在公募基金的热买榜单中。这只ST股被公募基金组团买入,引起市场热议。Wind数据显示,截至2025年9月底,ST华通现身227只基金的十大重仓股名单,而年初只有18只基金将ST华通纳入十大重仓股。

  2025年前三季度,世纪华通的营业收入为272.23亿元,已超去年全年水平,净利润为43.57亿元,同比增长141.65%。

  除了《无尽冬日》,世纪华通今年还新推出了《龙之谷世界》和《奔奔王国》的手游,经典IP《传奇世界》《最终幻想14》《彩虹岛》《街头篮球》等精品也是其压箱底的宝贝。手握一众IP和出海黑马,还背靠腾讯这一“后台”,世纪华通成为市场关注的热点。

  中国游戏产业上半年

  国内市场收入增长14%

  由游戏出版工作委员会、游戏产业研究专家委员会联合发布的《中国游戏产业报告》显示,2025年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。游戏用户规模近6.79亿,同比增长0.72%,亦为历史新高点。

  报告显示,今年上半年,自主研发游戏国内市场实际销售收入1404.52亿元,同比增长19.29%。自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。

  近日,游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥表示,在过去长达十年甚至更长的时间内,中国游戏产业都是全世界用户最多、市场规模最大的地区。在商业化方面,中国游戏产业也走在世界前列。冯骥指出,2024年全世界收入规模最大的10款游戏中,4款由中国团队研发,另外有3款由中国公司参与投资或研发。

  重庆商报综合中国新闻周刊、21财经、澎湃新闻、经济观察报